스티브 잡스 전기를 읽고 느낀 두 가지

이제야 스티브 잡스의 전기를 다 읽었다. 

처음에 번역본을 읽다가 포기하고 킨들에서 영문판을 다시 사서 읽다 보니, 또 주중에는 거의 읽지 못하다 보니, 확실히 오래 걸리기는 했다 ㅠ.ㅠ

스티브 잡스 전기에서 보여진, 잡스 개인의 천재성, 그리고 주위 사람들에게 보여준 개인적인 괴팍한 성격 등도 나름 흥미거리이긴 했지만, 그런 괴팍한 천재의 이야기는 언제나 있어왔다고 생각하기 때문에 예상했던 것 이상의 특별한 감흥을 주지는 못하였다.

오히려 내 관심을 끈 두 가지는:

1. 잡스가 어떤 제품을 만들고자 할때 그 뜻에 따라 제품을 만들수 있는 인력 풀이 있었다는 점.

Xerox PARC에서 처음 Star 워크스테이션을 본 후, 완전히 제로 베이스에서 시작하여 2년만에 매킨토시를 만들어 냈다. 그 과정에서 PARC의 여러 인력도 스카웃 하였겠지만, 결국 잡스의 천재성을 충분히 발휘할 수 있게 해 주는, 개발 능력을 갖춘 인력 풀이 미국에 (특히 실리콘 밸리) 있었고 (지금도 충분히 있을 것이라는) 점이 가장 부러운 점이었다.

잡스가 NeXT에서 새로운 OS를 만들때에도 카네기멜론에서 개발한 Mach OS를 기반으로 새로운 OS와 GUI를 완전히 새로 만들수 있었던 것도, 그러한 인력 풀이 있었기 때문.

그 것은, 후반기 애플 제품의 디자인을 모두 책임진 Johathan Ive의 경우도 마찬가지.

어느 시대이든지 잡스와 같은 천재성을 가진 사람은 태어날 수 있지만 그러한 천재성이 실현될 수 있는 인프라 (특히 인력 풀)이 없다면 잡스은 그냥 괴팍한, 아이디어 많은 한 사람으로 묻혀 버렸을 것이다.

이러한 인력 풀을 갖추고 있고, 계속 길러 낼 수 있는 미국의 교육, 연구 인프라가 한없이 부러울 따름.

2. 미국 회사의 이사회가 내가 개념적으로 알고 있는 것보다 훨씬 더 깊이 회사의 경영에 관여하면서, 실질적으로 사내 경영진과의 균형을 이루면서 외부인의 지혜를 가져 올 수 있다는 점에서 좀 놀랐다.

잡스가 85년 물러 날때에도 그랬지만, 96년 복귀한 후에도 핵심 인력을 어떻게 포진시키고 전략 및 제품 라인업을 어떻게 가져갈 것인가에까지 깊이 관여하면서, 실질적으로 CEO의 경영에 깊숙히 영향을 미친다는 점이, 이제까지 다른 글을 통해 피상적으로 내가 이해하고 있던 것 보다 훨씬 더 깊이 관여한다는 점이 놀라웠다. 

한 편으로는 그게 경영진에 부담이 될 수도 있지만, 다른 한편으로는 정말로 회사의 경영을 객관화하고 시스템화 하는데 도움이 되겠다는 생각이 든다.

과거에도, 그리고 지금도 큰 회사의 사외 이사 역할을 맡고 있지만, 그리고 그게 그 이전보다는 사내 경영진과의 균형을 유지하는데 과거보다는 "훨씬" 더 시스템이 잘 갖추어지기는 하였지만, 여전히 우리나라에서 사외이사는 경영진에 대한 Advisor 역할 및 아주 예외적인 경우에 제동을 걸 수 있는, 상당히 제한된 역할 밖에 못하고 있는게 사실이기 때문이다.

아마 우리나라 기업들이 "미국식"의 이사회 중심의 회사가 되는데에는 앞으로 30년에서 50년은 더 걸리지 않을까 하는 생각.

그러긴 해도, 스티브 잡스의 개인적인 이야기 중에 기억에 남는 두 가지.

1. 애플의 새 캠퍼스 설계도를 (애플 초기 HR 담당이었다가, 인텔의 Bob Noyce와 결혼하면서 떠난) Ann Bower에게 자랑하면서 나눈 이야기 중에  "The journey was the rewards" 라는 이야기.  (그 것으로 벌수 있는 돈이 아닌) 정말 자신이 하는 일 자체에만 모든 애정을 쏟은 사람만이 할 수 있는 이야기.

2. 그리고, 아이폰4 "안테나 게이트" 대책회의를 하러 갈때 아들 Reed에게 "지금부터 이틀 정도 이 문제를 해결하는 과정을 옆에서 잘 지켜 보아라. 네가 비즈니스 스쿨에서 2년동안 배우는 것보다 훨씬 더 많이 배울 것이다"라고 이야기하면서 데리고 간 일. 아들에게 그렇게 해 줄 수 있는 아버지가 된다는게 얼마나 뿌듯하였들까, 무척 부러웠다.

"개발자와 대박" 논란에 대한 생각

지난 주 DevOn 행사 오후 대담 도중에 나왔던 "개발자와 대박, 중박" 주제에 대한 이야기가 논란이 되는 듯 하다.

그날의 이야기의 흐름을 복기해 보자면, 

김국현 @goodhyun 님이 "10년만에 새로운 기회가 왔다고 하는데, 다른 한편으로는 이제는 '중박'은 가능하지만 다음, 네이버, 엔씨와 같은 '대박'은 가능하지 않다는 이야기가 있다. 어떻게 생각하느냐?"는 질문을 던졌고, 그에 대하여 김택진 @taekjinkim 대표가 "개발자가 '대박'이라는 돈만 좇다 보면 그 꿈을 이루기 어렵고, 자신의 꿈을 좇다 보면 대박이든 중박이든 그에 대한 성공의 결과를 얻을 수 있다"라는 내용의 지극히 원론적인 (사실은 너무 "교과서적인"^^) 답을 하였고, 이재웅 @soventure 님이 그에 대하여 공감한 것을, 기자들이 "개발자는 대박을 바라지 마라"라고 제목을 뽑은게 그 자리에 있지 않은 사람들에게는 논란이 된 것으로 보인다. 

그 전체 과정을 보고 있으면, 사실 자신의 시각에서 옳다고 믿는 (실제로도 틀리지 않은) 이야기를 한 것인데, 중간에 전달하는 기자가 (자주 그렇듯이) 자극적인 제목을 뽑은게 다른 사람에게 (기자의 의도대로) 자극이 된 해프닝이라고 보는 것 외에, 뭐 별 특별한 상황이 아니었는다^^

물론, 나는 두 사람과는 좀 다른 의견을 갖고 있지만, 그렇다고 두 사람의 의견이 틀렸다고 보지는 않는다. 다만 기준이 다를 뿐.

사실 나는 개발자라고 "대박" "중박"의 꿈을 가지고 창업에 뛰어 들지 말라고 생각하지는 않는다. 오히려, 전통적인 유교의 가치관으로 보면 저속하게도 돈을 좇는다는 인상을 주겠지만, 이러한 물질적인, 세속적인 성공에 대한 의지가 강한 동기 유발이 된다고 믿기 때문에 더 많은 사람이 "나는 대박을 이루어서 김택진, 김정주, 이해진, 이재웅 만큼 많은 돈을 벌겠어"라는 뜻을 가지고 스타트업에 뛰어 들면 좋겠다고 믿는다.

우리나라의 보편적인 가치관 및 이를 반영한 사회 시스템을 보면, 여전히 "전통적인 유교적 가치관으로 볼때 저속한" 것들을 discourage하는 것이 대부분이다. 그 한꺼풀을 벗겨 보면 돈과 권력이 있으면  (미국보다도 더 노골적으로) 해결되지 않는 것이 없지만, 공식화된 담론, 제도 등에서는 이러한 유교적 가치의 틀을 유지하고 있는 양면성의 사회라고 본다. 

나는 이러한 사회의 이중적 잣대를 개발자, 스타트업에도 적용할 필요는 없다고 본다. 아니, 적용해서는 안 된다고 본다.

그냥 대 놓고 "그래, 잘 해서 그들만큼 돈 많이 벌어서, 좋은 차도 사고, 요트도 사고, 잘 살아 봐. 그 것을 목표로 열심히 뛰어봐."라고 이야기해 주자. 그리고, 그러한 예들을 그 후배들이 보고 꿈을 꿀 수 있는 모델이 되게 해 주자. 그러다 보면, 돈을 많이 벌어서 나쁜 짓을 많이 하는 정말 나쁜 놈들도 생기겠지만, 정말 잘 되어서 후배들에게 엔젤투자도 열심히 해 주어서 벤처 생태계를 잘 만들어 주는 사람도 생길 것이고. 이러한 경험이 30년에서 50년 정도 잘 쌓이면 우리나라도 지금의 실리콘밸리 같은 좋은 스타트업 인프라가 만들어져 있지 않을까 하는 기대를 한다.

그게 왜 나빠? 좋은 일이지.

다만, 경험에 의한 충고를 두 가지만 하자면 (이 두 가지가 그날 오후 대담에서 이 주제에 대하여 내가 주로 한 이야기이지만)

- 정말로 김택진, 김정주, 이재웅, 이해진 같은 Billionaire가 될 수 있다고 믿지는 마라. 그들은 시대의 흐름에 맞게 잘 준비되어 있던 사람들이 거의 100년에 한번 올 법한 기회의 흐름을 잘 탄, 어쩌면 아주 운이 좋은 사람들이고, 이제는 그런 운 좋은 "대박"의 기회가 당분간은 오지 않을테니. 그렇다고 실망할 필요는 없다. 굳이 자산이 몇 천억, 몇 조가 되어야만 행복한가? 몇 백억만 되어도 충분히 괜찮은 것 아닌가? Billionaire가 될 수 있는 "대박"의 기회는 어렵겠지만, 몇 백억을 벌 수 있는 "중박"의 기회는 아직 계속 남아 있고, 앞으로도 계속 있을테니.

- 또, 모든 개발자가 마크 주커버그가 될 수는 없지 않은가? 그와 같이 일하는 CTO나 임원만 되어도 몇 백억의 중박의 기회는 충분히 있으니. 오래 살다 보면 느끼겠지만, 모든 신문에 얼굴이 노출되어 일상적인 생활이 불편한 마크 쥬커버그보다는, 얼굴이 알려지지 않은 상태에서 "짭짤하게" 돈을 번 사람이 오히려 더 편안한 일생을 살 수 있으니, (개인의 가치관에 따라서^^) 사실은 더 낫다고 볼 수 있다. 국내에서도 대표 기업의 대표 선수보다, 얼굴이 알려지지 않은 공동 창업자들이 (페이퍼 상의 총 자산은 대표선수보다 좀 적겠지만) 훨씬 편안한 생을 살고 있는 것으로 보아, 개발자라면 차라리 2인자로 남아서 편안한 삶을 사는게 더 낫지 않을까?

정재승 @jsjeong3 교수가 이야기하는, "아이 키우기" 몇 가지 팁

어제 정재승 교수와 몇 사람이 같이 저녁을 먹는 자리에서, 모든 사람의 공통 관심사인 "아이 키우기"에 대한 이야기를 나누면서 공유하게 된 "아이 키우기에 대한 몇 가지 팀" (정재승 교수님, 혹시 잘못 이해한 것이 있으면 지적해 주세요^^)

"내가 아이를 키울 나이에 이러한 이해를 하고 있었더라면" 하는 생각이 많이 들게 하는 대화여서, 간단히 정리하여 공유합니다.

1. (전두엽이 발달하게 되는) 13세 이전까지는 정서적인 자극, 사람들과 감성을 공유, 표현하고 커뮤니케이션 하는 법 등에 대하여 집중하고, 13세 부터 지적인 욕구를 충족시켜 주는 프로그램에 집중하는게 좋음

2. 13세까지는 다양한 자극에 대한 노출을 많이해 주면서 이에 대한 자극을 받게 하되, 이에 대한 어느 정도의 "결핍"을 갖게 하여 이러한 자극에 대한 "호기심"을 유발하게 하는 것이 장기적으로 그 것들에 대하여 아이들이 자발적으로 추구하게 하는 좋은 방법임

- 부모가 늘 독서하는 모습을 보여 주되 막상 아이들의 책보기는 제한하여, "책 읽기"라는 것에 대한 자극과 호기심을 유발함으로써 인생의 오랜 기간에 걸쳐서 책읽기에 대한 지속적인 관심을 갖게하기 (언젠가 정재승 교수가 트위터에 직접 쓴 이야기)

- 타이거 우즈의 아버지가 어린 타이거 우즈를 1년 이상 골프장에 같이 데리고 다니면서 골프에 대한 호기심을 유발시키면서도 1년이 될때까지 골프를 절대하지 못하게 함으로써, 타이거 우즈 스스로 골프에 대한 호기심과 욕구를 최대한 가지게 한 후에 골프를 배우게 하기 (일행 중 한 사람이 이야기한 예)

3. 13세부터는 지적인 학습에 필요한 기회 제공, 직접적인 가이드 등에 부모가 적극적인 역할을 해 주는 것이 큰 도움이 됨

- 13세때 Netscape에 인턴을 할 수 있게 함으로써 컴퓨터 및 프로그래밍에 관심을 가지게 되고, 결국 대학교 시절부터 Firefox의 오픈 소스 개발에 직접 참여하게 되고, 지금은 페이스북 개발자가 된 사람의 이야기 (@channyun 님의 경험)

- 10대 후반부터 부모의 커뮤니티 자원 봉사 서비스 등을 통하여 컴퓨터, 여러 회사의 일 등에 대한 다양한 경험을 갖게 도와 줌으로써 결국 컴퓨터 분야의 일을 할때 큰 도움을 받게 된 빌 게이츠, 스티브 워즈니악 등의 이야기 (내가 "아웃라이어" 책에서 읽은 이야기)

4. 그런데, 우리나라 부모는 13세 이전까지는 다양한 지식에 대한 "선행 학습"에 목숨을 걸다시피 하면서, 13세부터는 학교에 교육을 맡기고 부모들은 역할으르 하지 않는, 정 반대의 방식으로 하고 있음.

5. 특히 "선행 학습"은 그 주제에 대한 아이들의 "호기심"을 완전히 없애 버리는 방식이기 때문에 "절대 해서는 안되는 방식"

2G에서 3G로의 전환 과정의 논란에 대한 생각

현재 2G에서 3G로 전환해야 하는 고객이 15만명 정도 되는데, 그 중 일부가 전환을 거부하고 있어 그 과정이 순조롭지 않은 듯 하다.

일전에 트위터에서 한번 언급하였듯이 () 나는 이를 디지털 버젼의 알박기라고 본다. 굳이 그렇게까지 이를 거부해야 하는가 하는 생각이다. 

기본적으로, 주파수는 부동산과 마찬가지로 더 이상 확장이 불가능한 제한된 공공재이다. 기술이 발전하면서 이 주파수에 새로운 기술을 적용하기 위해서는 이런 형태의 시스템 전환 및 주파수 재 배치 등이 어쩔수 없이 필요하고, 그 과정에서 일부 사용자가 불편을 겪을수 있지만 새로운 기술을 적용함으로써 생기는 전체 사용자의 공익을 위하여 그 불편을 감수해야 하는 것이 맞다고 본다.

유사한 예로, 내년 말로 예정된 디지털 방송으로의 전환을 통하여 기존 아날로그 방송에 사용하던 주파수에 새 기술을 적용하여 재 활용하는 것이 있다. 미국의 경우는, 아날로그 TV에 사용하던 주파수 대역을 80Mbps ~ 800Mbps 급의 무선 통신으로 재 활용하자는 계획을 (White Spaces Coalition) 구글 등의 회사가 제안한 것이 한 예이다. 

이렇게 새로운 기술을 적용하여 주파수를 재 활용하는 것은 궁극적으로 전체 사용자의 공익을 증진시키는데 도움이 되기 때문에 꼭 필요하다고 본다.

위의 "디지털 알박기 트윗"에 대하여, "현재 사용하는 2G 번호를 계속 사용하고 싶어서 어쩔수 없다"는 반응과 "KT의 서비스에 불만이 생겨서 그런다"는 두 가지 반응이 있었다.

KT의 서비스에 불만이 있어서 그런다면, 그 것은 전형적인 몽니에 불과하다. 그렇게 몽니를 부리기 보다는 KT 서비스에 있는 불만을 해결하는 방안을 찾아야 하는 것 아닌가.

또, 현재 사용중인 2G 번호를 계속 사용하고자 하는 점은 이해는 가나, 그 것을 위하여 전체적인 서비스의 개선에 필요한 시스템 전환을 반대하는 것은 일부 사용자의 작은 편익을 위하여 전체 사용자의 공익을 반대하는 것이라고 본다. 

통신 서비스의 번호 자원도 제한된 자원이기 때문에 그 할당과 배분에 지속적인 변화가 필요하다. 

특히 무선 전화의 경우, 초기에 사업자별로 별도의 01X prefix를 배분한 것은 장기적으로 번호 이동성등의 서비스 발전을 미처 예상하지 못하였던 번호 배분이었기 때문에 언젠가 개편이 필요하고, 무선 전화 번호를 010으로 통합하겠다는 계획도 그 일환으로 진행된 것이다. 실제 다른 나라에서도 그러한 방식의 번호 통합을 진행한 사례가 이미 있다. 예를 들어, 일본도 사업자별로 별도의 prefix를 할당하였다가 이를 090과 080으로 통합과정을 거쳤다. 중국은 아직 013X prefix 체제를 유지하고 있지만.

국내에서도 이미 10여년 전에 시외 전화의 prefix를 광역 단위로 통합하면서 대대적으로 변경 작업을 한 적이 있고, 이때에도 당연히 이로 인하여 불편을 겪는 사람이 있었겠지만 전체의 공익을 위하여 진행되었다.

각 사용자 입장에서도 01X 에서 010 번호로 통하는 과정에서 자동 통화 연결과 번호 변경 안내로 기존 번호에서 새 번호로의 변경이 큰 불편 없이 가능하다고 본다. 핸드폰에 저장된 주소가 4,000개가 넘는 나도 010으로의 전환이 별다른 불편 없이 진행될 수 있었고, 대부분의 사람이 그럴 것이라고 본다.

(updated) 일부 사람은, "KT가 4G 서비스를 하기 위하여 지난번 주파수 경매에서 주파수를 추가 확보하였다면 굳이 2G 가입자를 3G로 전환하지 않고도 4G 서비스를 할 수 있었을 것이다"고 한다. 하지만, 그 주파수를 확보하기 위해서 KT는 그 경매에서 거의 1조정도의 금액을 지불했어야 할 것이다. 이 금액은 KT의 가입자 1인당 거의 5만원이 넘는 금액이다. 아주 단순화하여 비유하자면, 15만명 가입자가 2G 번호를 유지하기 위하여, 나머지 거의 2천만에 가까운 KT 가입자가 1인당 5만원의 비용을 부담해야 한다는 뜻이다. 이게 사리에 맞는 이야기인가?

"디지털 알박기"는 이미 예전에 삐삐 서비스 중단할때 이미 한번 발생하였기 때문에 부르게된 명칭이다. 기술의 발전과 시대의 흐름에 따라 무선 호출기 서비스가 더 이상 존재 의미가 없어서 서비스 중단을 할 수 밖에 없었지만, 몇 만명의 사용자가 마지막 순간까지 버티다가 결국 상당한 개인적인 보상을 받고 서비스 해지를 해준 경우가 있었기 떄문이다.

현재 2G에서 3G로의 전환을 유도하기 위하여 KT에서 제시하는 보상을 보면 (http://shop.olleh.com/weblogic/EventviewServlet?seq=623), 사용자 입장에서 그리 나쁘지 않다고 본다. 특히 기존 2G 사용 요금제의 유지 혹은 가장 가까운 요금제를 유지할 수 있다는 점이나, 스마트폰으로 전환할 경우 보상금액이 더 많은 점을 보더라도, 번호 유지 이외에는 굳이 3G로의 전환을 반대할 이유가 없다고 본다. 또, 3년간 한시적이기는 하지만 현재의 01X 번호를 유지하면서 3G로의 전환도 가능하기 때문에, 현실적으로 보아서 3G 전환을 그렇게 반대할 명분이 별로 없다고 본다.

물론 현재 모든 2G 사용자가 알박기를 하고 있다고 생각하지는 않지만, 위의 관점에서 볼때 2G에서 3G로의 전환 거부는 결국 일부 사용자의 작은 편익을 위하여 전체 사용자의 공익을 해치는 행위라고 볼 수 밖에 없다.

이제 그만하고 빨리 3G 전환을 마무리 지을 수 있으면 좋겠다.

맥북, iCloud, 아이폰 간의 3자간 주소록 sync를 위한 삽질기

iOS5 업그레이드한 후, 맥북 주소록, iCloud, 아이폰간의 3자 sync를 하려다 데이터가 완전 엉망이 되어버린 후,

몇번의 삽질 끝에 끈질기게 (흑~ 내가 이런 끈질긴 면이 있다는 걸 오늘 처음 알았음ㅠ.ㅠ) 

 

1. iCloud에 업로드된 주소록을 다 지우고 (한번에 500개씩 거의 10회에 걸쳐ㅠ.ㅠ)

2. 아이폰의 주소록을 완전히 밀어버리고

3. 맥북 주소록을 밀어버린 후 백업해 두었던 데이터를 복구하고

4. 아이폰과 맥북 주소록을 다시 싱크하고 나서 

 

드디어 맥북 주소록, iCloud, 아이폰 연동 드디어 성공!!!!!

 

몇 가지 팁을 공유하자면,

 

1. 세개 사이의 3자 sync를 바로 시도하면 안 되고 아래의 순서대로 단계별로 sync를 확대해 나가야 함 (나는 잡스 형님은 그 어려운 3자 sync 문제도 쉽게 해결했을 것이라고 믿어 버려서 이 모든 사단이 시작되었다는... 어흑~)

2. 가장 먼저 아이폰에서 iCloud 시작할때 "아이폰의 주소록과 iCloud의 주소록을 병합할 것인가" 물어보면 No 라고 함. 그리고,  아이폰와 iCloud의 주소록 연동을 끔.

3. 맥북의 주소록에 iCloud 계정을 추가. 이후 30분-1시간 정도 지나면 맥북 주소록이 iCloud로 다 옮겨짐.

4. 아이폰과 맥북 iTunes에서 주소록 sync를 끔. 이때 "sync를 통해 아이폰으로 옮겨진 데이터를 다 삭제하겠니"라고 물어 보면 Yes라고 해서 아이폰의 주소록을 다 지움

5. 아이폰의 iCloud 설정에서 주소록 연동을 살포시 켜고, 조용히 기다림. 30분 채 지나지 않아서 iCloud로 올라갔던 맥북 주소록 데이터가 살포시 아이폰으로 내려와 있을 것임.

 

그 이후에도 이 3자간의 sync가 행복하게 잘 살지는 모르지만, 일단은 3자간에 데이터를 다 맞추어 놓았으니 앞으로 며칠 마구 굴려가면서 써 봐야할 듯.

미국 정부 예산 적자 문제에 대한 Mary Meeker 보고서를 보고...

Kleiner Perkins로 옮긴 Mary Meeker가 미국 정부 예산 및 부채에 관하여 정리한 보고서 자료 (http://www.kpcb.com/usainc/)를 보고, 몇 가지 점에서 쇼크를 받았다.

1. 미국 정부 예산 중, 57%가 사회 보장, 의료비 지원 등의 복지 예산이며, 그 증가 추세가 매우 빨라서, 2025년이면 미국 정부 예산 전체와 맞먹는 규모가 된다는 점. 

복지 예산의 1/3이 사회 보장, 1/3이 65세 이상의 의료비 지원 (Medicare)와 저소득층 대상 의료비 지원 (Medicaid), 1/3이 나머지. 

아마, 민영 의료 제도에 의한 의료비 급증의 그 주요한 원인의 하나가 아닌가 싶다. 여기에 우리 정보의 민영 의료 보험 도입 계획이 오러랩되면서, 우리나라도 30년쯤 후에 그렇게 될까 걱정이 앞서게 된다.

2. 백악관이 밝힌 정보에 의하면, 미국 정부 부채 14조 달러 중 Public Debt 10조 달러, 그 중 7조 달러가 부시 행정부의 감세 정책 및 아프간/이라크 전쟁 비용 때문이라고 하는데 (http://www.whitehouse.gov/infographics/us-national-debt), 장기적으로는 위의 복지 비용이 미국 정부 예산의 가장 큰 문제가 될 것이라는 점.

3. 이러한 정책적 의사 결정에 필요한 분석과 제안을, 일개(?) VC인 Kleiner Perkins가 했다는 점.

우리나라 예산은 지금 어떤 구조이며 앞으로 어떻게 될까? 특히 걱정이 많이 되는 국민 연금 (공무원 연금 포함)과 의료 보험 재정 구조도 이렇게 데이터를 보면서 논의를 하면 좋겠다. 

근거없는 "... 인 듯 하다" "카더라" 식의 수준 낮은 보도/기사만 보고, 정작 문제 분석과 해결에 필요한 데이터는 없이 두 편으로 갈라져 소모전만 하지 말고.

(소프트뱅크 벤쳐스의 +임지훈 @jimmyrim 님이 알려 준 자료를 보고 든 생각)

[구인] 스마트폰 게임 플랫폼을 만드는 새 스타트업에서 저와 같이 일하실 분을 모십니다.

제가 스마트폰 기반 게임 플랫폼을 만드는 새 스타트업을 시작하였습니다.

회사 및 서비스에 관련된 자세한 내용은 제게 이메일을 보내 주시면, 구체적으로 설명 드리도록 하겠습니다. 제 이메일은 jinho@hur.org 입니다.

이 스타트업에서 저와 같이 일하실 분을 모십니다. 아래의 분야에 직급 관계 없이 모십니다.

[개요]

한국을 거점으로 국.내외 스마트폰 게임 플랫폼 사업 기획, 서비스 기획 & 운영, 개발 및 기술 지원 업무 담당

[업무 내용]

1. 스마트폰 게임 관련 사업 기획, 제휴, 마케팅
   - 게임 사업 ( 온라인, 모바일 게임 상관없슴 ) 유 경험자 우대
   - 게임 사업 및 서비스에 감각과 기획력을 두루 갖춘 분
   - 관련 제휴 및 마케팅의 기획, 추진력을 갖춘 분
   - 시장조사, 게임 소싱, 계약 및 개발사와의 커뮤니케이션

2. 스마트폰 게임 플랫폼 서비스 기획 및 운영
  - 게임 플랫폼 기획 및 운영
  - 스마트폰 해외 게임 현지화, 검수,관리 업무
  - 게임 소개 작성, 게등위 심의, 런칭 등의 퍼블리싱 업무
  - 서비스 로그조사, 고객지원 등의 운영 업무
  - 서비스 리서치, 통계등의 기획 서포트 업무

3. 스마트폰 관련 개발 및 기술지원
- 안드로이드, 아이폰 기반 플랫폼 및 개발 툴의 개발 및 기술 지원

 
[자격조건 및 우대사항]
- 성별,나이,전공,학력무관
- 외국어(영어, 중국어) 가능자 우대

- 게임 사업, 모바일 서비스, 마케팅 관련 실무 경력 3년 이상자 우대
- 스마트폰 (안드로이드, 아이폰) 관련 업무 경험 우대

맥북에어를 며칠 써본 느낌 (vs. 아이패드)

한 마디로 "아주 잘 만든 노트북이고 , 아이패드는 분명 다른 세그먼트의 디바이스"

1. 배터리: 약 4시간 정도 지속 (11" 모델). 노트북으로는 분명 충분한 양이지만, 이틀정도 신경쓰지 않고 사용할 수 있는 아이패드와 비교해 보면 휴대성이라는 점에서 심리적으로 큰 차이를 보임. 이 점이 평상시 휴대성에도 큰 영향을 미칠 듯.

2. Instant-on: 기존 노트북과 비교해서 (특히 윈도우 노트북과 비교하면) instant-on이지만, 그 느낌 역시 아이패드와 비교하면 "아직은 노트북"이라는 느낌

3. 휴대성: 분명 아이패드와 휴대성이 비슷하지만, 역시 타블렛과 노트북은 근본적으로 다른 느낌. 아이패드는 침대에서 자기 전에 (소설책 보듯이) 보다가 잘 수 있는데, 맥북에어는 아직은 책상에 앉아서 사용해야 할 느낌.

4. 키보드, 브라우저의 플래시 지원 등은 아이패드가 가질 수 없는 장점

5. iWork '09:  MS Office 호환성이 부쩍 좋아져서, 오히려 Office for Mac 2008보다 더 나음. 이제 iWork 만으로도 Office 위주의 환경에서 사용할 수 있을 듯. (아직 일부 윈도우 전용 서체 지원 이슈가 있는데, 애플 코리아에서 이 점을 조금만 신경써서 해결책을 찾아 주면 큰 도움이 될 듯한데, 좀 무리한 기대일듯ㅠ.ㅠ). 이제 윈도우 환경이 필요한 유일한 이유는 IE

며칠 사용한 결론은, 둘 중 한 대만 구입하라면 맥북에어를 사겠지만, 맥북에어는 아이패드와는 절대 비교 대상이 아니고 다른 노트북과 비교하는 것이 맞고, 결국 아이패드 (혹은 타블렛, 킨들 등)은 니즈에 따라 별도로 사야 할 디바이스.

[구인] 소셜 게임 마케팅, 게임 그래픽 디자인 - 소셜게임 전문 개발사&퍼블리셔 "크레이지피쉬"에서 마케팅, 디자인을 같이 할 사람을 찾습니다.

크레이지피쉬 (Crzyfish)는, 2009년 10월에 설립된 소셜게임 개발사 겸 퍼블리셔로서, 네이트, 다음, 네이버, 페이스북 등의 소셜 네트워크 (SNS) 플랫폼에 소셜게임을 서비스합니다.

크레이지피쉬에서, 페이스북, 싸이월드 등의 SNS 플랫폼에서 소셜게임 마케팅과 게임 그래픽 디자인을 같이 할 사람을 찾습니다.

1. 크레이시피쉬 사업 부문
    가. 개발분야
            - 자체 기획에 의한 소셜 게임 개발
            - 이현세 원작 "공포의 외인구단" 소셜게임화 (개발중)
            - 자체 기획 소셜 게임 3종 (개발 중/예정)

     나. 퍼블리싱 분야
            - 국내외 개발 소셜게임 퍼블리싱
            - 현재 Daum Yozm '아쿠아월드' 퍼블리싱
            - 9월초 Facebook 농장게임 퍼블리싱 (예정)
            - 현재 퍼블리싱 진행 중인 게임: 소셜 RPG, 경영 타이쿤 게임, 펫 게임 등
   
2. 모집분야

(1) 소셜게임 마케팅

= 역할
   - 페이스북, 네이트/싸이월드 등 SNS 플랫폼에서의 소셜 게임 마케팅 & 프로모션
   - 소셜미디어의 특성을 활용한 마케팅 전략 수립 및 실행 (특히, 페이스북)
   - 국내, 중국 등의 제휴 소셜 게임 개발사와의 협업


= 자격사항
   - 웹기반 인터넷 서비스의 B2C 프로모션 및 마케팅 경험 (3년 이상의 경험이 있으면 좋겠습니다)
   - 게임 마케팅 경력은 그리 중요시 하지 않습니다. SNS 플랫폼에서의 소셜 게임 마케팅은, 게임 마케팅 경험보다 웹기반 B2C 인터넷 서비스 마케팅 경험이 더 의미가 있다고 보기 때문입니다.
   - 소셜 미디어 마케팅 경험이 있으면 더욱 좋겠지만, 아직 이 분야가 일천하기 때문에 그리 많은 기대를 하지는 않습니다^^
   - 중국어 가능한 분은 특별 우대합니다 (중국 소셜게임 개발사와의 업무가 많기 때문. 그러나, 중국어 가능하지 않아도 괜찮습니다^^)
   - 학력 무관

(2) 게임 그래픽 디자인

= 역할
   - 소셜 게임 개발/localization 관련 아이템, 캐릭터, 배경, 원화, 플래시 등의 디자인

= 자격사항
   - 학력 무관

   - 경력 무관

   - 게임 개발사에서 캐릭터, 아이템, 플래시 등의 디자인 경험이 있으면 더욱 좋습니다.

3. 응모

이력서를 job@crzyfish.com 으로 보내 주시면 됩니다.
디자인 지원자는 포트폴리오 파일을 "[본인이름]포트폴리오.zip" 형식으로 압축해서 같이 보내 주시기 바랍니다. 

제 최근 근황, 신고합니다. "저 새 회사 시작하였습니다" (누가 물어 봤어?~ 라고 하지 마시고....ㅠ.ㅠ 혹시나 궁금해 하는 분이 계실까봐^^)

저 회사 새로 시작하였습니다.

(지난 25년간 "결론부터 이야기해!"라고 훈련 받은 대로, 한 마디의 결론부터 시작합니다^^)

얼마전에 자세한 내용 없이 새로운 일을 한다는 트윗을 올리기도 하였고, 8월초부터 제 프로필에 CEO Crzyfish라고 고쳐 놓은 것을 인지한 분도 계십니다만, 지난 몇 달간 제가 무슨 일을 꾸미면서 지냈는지에 대하여 이야기한 적이 없었습니다. 그래서인지 요즘 오랫만에 만나서 "대체 지금 새로 하고 있는 일이 뭐야?"라고 살며시 물어 보시는 분이 많더군요. 하여, 이제 지난 몇 개월간 준비한 새 회사와 그 비즈니스에 대하여 간단히 설명드리겠습니다.

새로 시작한 "크레이지피쉬"는, 한마디로 소설 게임 전문 개발사 & 퍼블리셔 입니다.

많은 분이 공감하듯이 저도 "지금이 10년만에 온 창업을 하기 좋은 기회이다. 그 핵심 분야는 '소셜'과 '모바일'이 될 것이다"라고 생각하면서, 새로운 기회를 계속 찾고 있었습니다.

그 중에 지금의 시장 상황에서 단기적으로 (향후 2-3년 정도) 가장 좋은 기회라고 생각한 것이 소셜 게임 분야이고, 그래서.... 걍 새로 시작하였습니다. 예전에 늘 그래 왔듯이^^

"또, 소셜 게임 회사야?"라고 하시는 분이 많을겁니다. 저도 지금의 소셜 게임 열풍에 창업한 수십개의 소셜 게임 회사가 좀 많다는 생각은 가지고 있습니다. 그래서, 제 회사는 개발보다는 퍼블리싱에 좀 더 촛점을 맞추었습니다. 그 영역이 아직 좀 더 기회가 있고, 또 제가 잘 할 수 있을 분야라고 생각하기 때문입니다.

그래서, 첫번째로 출시된 게임이 다음의 요즘 플랫폼에서 서비스중인 "아쿠아 월드"이고, 조만간 9월 초에 페이스북에서 두 번째 게임이 출시될 예정입니다. 그 이후에도 몇 개 게임의 퍼블리싱이 진행 중이어서, 금년 중에 몇 개의 게임이 더 출시될 예정입니다.

첫번째인 "아쿠아 월드"는 저희도 준비가 잘 안된 상태에서 시작한 것이라, 많은 시행착오를 거쳤고 역시 부족한 것이 많더군요ㅠ.ㅠ 그래도, 두번째부터는 좀 더 나을 것이라는 기대를 가지고 있습니다.

이제까지는 물 밑에서 개인적으로 아는 회사를 중심으로 비즈니스를 만들어 왔습니다만, 이제 좀 더 공개적으로 관련 회사와의 협의를 본격적으로 진행할 예정입니다. 그래서, 제 입장에서는 새로 생긴 수십개의 소셜게임 개발사들을 잠재적 제휴 파트너로 보고 있습니다. (혹시 소셜 게임 개발사 중에서 페이스북, 싸이월드, 다음, 네이버 등의 SNS 플랫폼에 퍼블리싱에 관심있는 회사는 제게 연락 주시기 바랍니다^^)

50대에 창업하는 소회

제가 이 업계에서의 20여년 경험 중, 50대에 새로 IT 분야 스타트업을 창업하신 분은 미래산업의 정문술 회장님이 유일한 분이었습니다. 정문술 회장님은 저보다 몇 살 더 많은 나이에 창업하셨습니다만, 저도 50세에 새로 창업한 셈이니 만만치 않은 새 기록을 세우게 되었습니다. ㅎㅎ

아무리 늘 겁 없이 새로운 일을 벌이는 것으로 보이는 저에게도, 이렇게 큰 변화를 결심하는 것이 늘 쉽지는 않습니다. 그 것도, 아무도 하지 않는 50대의 IT 스타트업 창업은.

오늘자 마인드 프리즘 (bit.ly/9Iyz3D) 주제가 "당신이.늘.옳다" 였습니다.

"당신이 늘 옳다"며 지난 20여년간 언제나 제 결정을 존중해 주었던 제 와이프, 그리고 저를 잘 아는 친구, 동료, 후배 대부분이 제 결정을 존중하고 응원하여 주었습니다. 그게 제게는 가장 큰 힘이 될 것입니다.

그리고, 지난 20년간 작은 성공의 경험도 있었고 큰 실패의 경험도 있었기 때문에, 이번에는 그 경험을 바탕으로 좀 더 현명하게 할 수 있을 것이라는 자신감도 있습니다. 실리콘밸리의 창업투자자들은 실패한 경험이 있는 창업자에게 투자하는 것을 선호한다고도 하지 않습니까?^^

새로 시작한 "크레이지피쉬"에 많은 응원해 주시기 바랍니다.

감사합니다. 꾸벅~